Game ReviewsGamesXbox

臥龍:蒼天隕落 誠實心得:不是三國版仁王,優點雖不少、缺點也很多……

臥龍:蒼天隕落 誠實心得:不是三國版仁王,優點雖不少、缺點也很多……

臥龍:蒼天隕落 (Wo Long: Fallen Dynasty) 已經正式推出近 1 個月,想必大部份玩家甚至已經破關正在進行二周目,特別是 Xbox Game Pass 首日玩家,皆因 PS5 版本都出現炒價及供不應求情況 ,也有些朋友由於擔心「魂類」遊戲太困難仍在猶豫不決。本文沒有工商業配,作為一個《仁王》系列忠實fans,讓我分享這個誠實的心得。

《 臥龍:蒼天隕落 》有不少令人失望的地方,不過純粹以一個全新IP的魂類遊戲去考慮,本作的優秀之處也是處處可見,相當好玩。
《 臥龍:蒼天隕落 》有不少令人失望的地方,不過純粹以一個全新IP的魂類遊戲去考慮,本作的優秀之處也是處處可見,相當好玩。

臥龍:蒼天隕落 誠實心得:
不是三國版仁王,優點雖不少、缺點也很多……

先旨聲明,本作其實和《仁王》是完全不同的系列,但是,由於同樣班底,加上相似的遊戲流程、介面甚至操作,實很難不去直接與《仁王》進行聯想,這方面要多多抱歉,就像「無雙」遊戲千千萬萬,總是脫不了「無雙」風格,正常人也無法將所有作品都當成完全新作般去進行評測。

關於戰鬥方面

相比需要時刻防御及迴避的《仁王》,《臥龍》可說是完全不必靠防御,只要掌握精準,萬物皆可「化解」。只要在敵人攻擊的一刻按下「化解」,就可以完全卸開攻擊並令對方失去平衡或是減低對方的「氣勢」,當對方的「氣勢」變成負數最大值就會成為「氣勢衰竭」的狀態,不能進行任何動作,此時玩家就可以近距離用「絕脈」進行極大殺傷力的一擊,這也是本作Boss戰中最主要的攻擊手段:先以「化解」減低對方的「氣勢」,直到對方「氣勢衰竭」後進行「絕脈」。相反,玩家也有氣勢值,同樣以紅色為負、藍色為正,當負氣勢去到最大,自己也會進入氣勢衰竭狀態。多餘的動作就會令負氣勢增加,而正氣勢去到最高點,屬性及攻擊方式都會不同,這方面玩家很快就能掌握。

跑圖的主要目的其實是尋找旌旗,氣勢不上來,小兵都能輕鬆殺死你
跑圖的主要目的其實是尋找旌旗,氣勢不上來,小兵都能輕鬆殺死你

略顯單調的難度

坦白說遊戲剛開始的難度頗為嚇人,特別是不少人都會卡在虎牢關的呂布,但是這只限於遊戲開荒期,在沒有太多高數值的武器及防具的情況下。因為到了中後期開始,遊戲會因為你的裝備及等級而變得愈來愈簡單甚至單調,同時令到難度曲線變得非常之奇怪,當你打敗呂布之後感覺尤其明顯,在之後基本不會遇到甚麼絕望情況,再加上本作的回血道具可用次數非常之多,去到最終最少也有8次回血道具,手殘黨靠不斷回血硬撐Boss也能輕輕鬆鬆通關。

正因如此,也讓遊戲千百萬化的奇術顯得乏善可陳,屬性攻擊不像《仁王》般顯著。而本作也沒有自帶屬性的武器,要靠奇術疊buff,但奇術對武器的附加屬性,維持時間卻是「相當感人」,往往開了一次之後,打完一套連招效果就已經消失,也許連精英兵也未殺到一隻,雖然增加五行屬性及部份裝備可讓維持時間更久,但除了用來刷特定的關卡或Boss,對遊戲過程的效益依然極低,應該不會有人用奇術作為主要攻擊手段。而且因為使用五行術法要消耗「氣勢」,「氣勢」同時又與很多動作共用,使用武器絕招、為同伴打氣(加buff)、防御等,都是使用「氣勢」,而「氣勢」累積到最大時,除了不能使用奇術/絕招外,再受到攻擊就等同破防,角色便會出現硬直,亦會令你在選擇行動時多添一份考慮,特別是初期奇術效果不明顯,就連回血的奇術效果都極低,倒不如保留「氣勢」使用絕招更有效益。

強制帶上同伴的關卡不少,都有張飛、劉備了,你還會擔心有過不了的關卡?
強制帶上同伴的關卡不少,都有張飛、劉備了,你還會擔心有過不了的關卡?

遊戲最大的問題是依賴數值

但說到效益低,就更加要說到遊戲系統的一個弊病:遊戲以「+」值去決定數值的提升,成為了遊戲最大的問題。本身在《仁王》「毒性」最高的打寶玩法,在本作可說是蕩然無存。在《臥龍》中,所有裝備都分成不同「星級(★)」,並且能進行「強化(+)」,強化素材則依加值而愈難獲得,但強化對裝備的能力增幅卻非常高,可想像成隨便一把+1的一星武器,都比沒有強化過的三星武器攻擊力更高。因此,當玩家千辛萬苦刷到素材進行強化,手拿「+6」武器後基本不會有任何原因刻意再轉武器,然而,武器最少也是花樣多多,除了各有武器「絕招」之外,也有不同的攻擊模組,可能會因為想貪新鮮而改用數值低的武器,因此防具方面的問題就更大了,我認為從頭到尾接近沒有更改裝備的玩家應該不在少數,皆因只需擁有高度強化過的防具,防御能力便會遠超未經強化的防具。

遊戲連過場動畫都是源自《仁王》的風格,既視感滿滿
遊戲連過場動畫都是源自《仁王》的風格,既視感滿滿

你可能會問,那星級(★)的分別是甚麼?答案是星級愈高,給予的額外「詞條」便會愈多,所以無論如何還是愈高星級愈有利。但是!因為系統太繁瑣,部份裝備屬性/能力的詞條加成又不明顯,令這些加成都變到非常雞助。玩家除了「察覺敵人」、「龍壺次數+1」、「掉落率加成」等比較直接的詞條效果外,大部份的影響,都沒幾多人能夠輕易感受到,因此倒不如直接看數值。最少在難度不高的一周目流程中,純粹挑選一套高防的就已經十分夠用。

這方面又引伸到「特殊套裝」。在《仁王》系列中,玩家都會特別熱愛穿著「套裝」去得到特別加成,然而本作因為前文所述,令到不少加成都似是可有可無,例如說穿「套裝」用直刀的攻擊力會增加5%、氣勢傷害增加4%,但這些可憐的加成,卻比不上隨便的一次武器強化所帶來的數值提升更強,與其勉強要為了這些額外加成去穿著數值可能不高的「套裝」,倒不如用一套+6裝備更強。

在《仁王》很喜歡看自己的參數,來到《臥龍》則只有感覺又長又臭,還不如只看攻防數值
在《仁王》很喜歡看自己的參數,來到《臥龍》則只有感覺又長又臭,還不如只看攻防數值

由此衍生了更多的問題是…

上面提到遊戲的五行系統乏善可陳,最為明顯的只餘下水、火的相生相剋,想玩「外鄉人」戰法,中期解開高階法術後,只要專心發展此兩系便可橫行霸道。遊戲應該很想令大家多用奇術及留意到當中的相生相剋,除了Boss自帶屬性外,敵人也有屬性分別,當中堪稱本作「老師」的呂布最為明顯,不少玩家打到呂布後才算好好上過一堂。

然而實際情況仍然是「數值大於一切」,沒有任何事情是靠單純的暴力解決不了的。當你發現手拿過500攻的大鎚武器、身穿防御力超過500的防具,甚麼神獸組合、奇術應用、武器絕技等,都不如準確的「化解」或一兩次重攻擊,總之盡快將對方的氣勢打破,再用「絕脈」打出大量傷害才是王道,這些種種,也是令本作裝備系統遠遠不如《仁王》的原因。《仁王》在二周目時最大的動力便是打寶刷裝,但因為《臥龍》的設計核心卻是萬物也可「化解」,就算再高的數值,在二周目也很難捱到Boss的一次絕技,而對Boss最直接的傷害依然是「絕脈」,在種種矛盾的設定下,玩家幾乎沒有原因去打寶刷裝,也令二周目的趣味降低不少(其實二周目增加了不少東西)。

令人讚嘆的是遊戲關卡設計非常巧妙,雖然不太懂後期一大堆產生「光害」的關卡素材是甚麼回事
令人讚嘆的是遊戲關卡設計非常巧妙,雖然不太懂後期一大堆產生「光害」的關卡素材是甚麼回事

臥龍:蒼天隕落 整體感想

記者得坦白說,《 臥龍:蒼天隕落 》有不少令人失望的地方,不過純粹以一個全新IP的魂類遊戲去考慮,本作的優秀之處也是處處可見,相當好玩。系統設計欠缺了可持續發展的潛力,但「化解」帶來的爽快感覺卻是只此一家,整體來說合格以上,更是 Xbox Game Pass 上數一數二的必玩之作,由於結局的一個大伏筆,也很大機會推出續作,期待到時再戰三國。

故事的反轉並非初期便知是大魔王的于吉,劇情到最後還是有點驚喜的
故事的反轉並非初期便知是大魔王的于吉,劇情到最後還是有點驚喜的

About Author

《男士通信 Men Logic》網站及專頁為一體式網絡全方位資訊平台,「通信(tsūshin)」一字源自日文,有通知、傳訊一類的意思,並以「男孩剛剛成長為男士」這個命題為宗旨,提供給所有仍有著童心的男士均會感到興趣的遊樂資訊。