如果《Returnal》都不玩,你買 PS5 用來做甚麼?
死亡回歸 Returnal 評測:
PS5 機主必買頂級「試掣」Roguelike 大作
假如你不是重度遊戲玩家,可能仍然搞不清楚甚麼叫 Roguelike 遊戲,這個遊戲模式和 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)一樣,已經是新遊戲時代的主要遊戲模式之一。要還原最初 Roguelike 的定義,也許看看 wiki 會更快,演變至今也沒有很嚴格的定義,無論是「Roguelike-like」還是「Rogue-lite」都有 Roguelike 的特點及元素。《死亡回歸(Returnal)》正是有著這些元素的 TPS 遊戲。
Roguelike 遊戲的最大特點是不斷重覆,通過每次重新遊戲去擴增遊戲內容,同時這些遊戲過程卻又每次都不是100%完全一樣,並且會因為玩家的選擇而變化出更多的可能性。Roguelike 只是一種遊戲元素和模式,而並非遊戲類型,最初的 Roguelike 是RPG,也有些是卡牌類,有的是射擊類,甚至有的是戰略類型,最「主流」的動作 Roguelike 遊戲就有《Dead Cells》(或者手機上的《戰魂銘人》)。Roguelike 模式的遊戲最有魅力的地方是,它不會有真正完結的一日,就算是劇情上已經挖乾挖淨也好,當中的遊戲性仍可以透過後續的更新--哪怕只是增加了一種道具--而變出新的趣味,而退一步來說,要真正玩透一款 Roguelike 遊戲,本身所花的時間就不是那麼簡單,想想看似簡單的《Dead Cells》,要達成率去到100%,對一般人來說很可能是一、兩年的時間。
所以請不要用「正常」的思維去看《Returnal》。雖然說它是 Roguelike ,其實又似乎有點點偏離,純以遊戲的難度來看,部份人還會覺得它有點似射擊版的「Soul-like」遊戲(由《Dark Souls》的高難度而衍生出來的一種遊戲類型,泛指所有難得要命的遊戲),但《Returnal》最主要的套路就是不斷重覆:沒有死亡就沒有進展,你沒有死過一次,甚至遊戲 title 都看不到呢。
話說 PS5 上市當天就已經入手,期間和99%機主一樣,經歷了「玩完蜘蛛俠就唔知做乜」的情況,在這個異常地欠缺獨佔作品 《Cyperpunk 2077》又不太爭氣 的時間點下,《Returnal》可以說是成為了 PS5 目前唯一的試機之作--或者更準確點說,是「試掣」之作。它由芬蘭 Housemarque 團隊開發、 PlayStation Studios 發行,當然針對了 PS5 種種新技術去強化,例如接近不用讀取的高速 SSD 載入、4K@60fps、即時光影追跡視覺效果、Tempest 3D 音效技術等等,但最直接讓玩家感受到的,便是完全支援及應用了 DualSense 的觸覺回饋與自適應扳機功能,而且還強大到會配合遊戲不同的環境去將手感傳達給玩家,最明顯的莫過於當雨點打在角色身上時,你的 DualSense 也會回饋一種「被雨點打到」的細微震動。回想當日買到 PS5 也會被朋輩取笑「冇game玩淨係玩個掣」,如今《Returnal》終於做到真正意義上的「玩掣玩成晚」--不是說笑,震動頻率高到有如玩體感遊戲,想長期作戰還需要將震幅減弱才不致於太過疲勞。
撇開機能示範這個主要賣點,遊戲本身的水準也是合格以上。如前面所說,《Returnal》是款 Roguelike 模式的第三人稱射擊遊戲(TPS),玩家扮演一個外太空探索者塞勒涅(Selene),一次意外墜落異星,便從此永劫輪迴,無法逃離自己不斷死亡又不斷重生的命運--這並非時間旅行,因為玩家每次死亡前所做過的事情,還是會影響到之後的探索--同時利用這個特點去慢慢探索並找出隱藏在異世界背後的劇情。劇情部份也是引人入勝,無論氣氛及表達方式都令人十分有感覺,關鍵劇情會用上第一身視覺,恐怖感不比《P.T.》來得少。在音效這方面更是非常出色,各位務必要嘗試一下用耳機好好感受。
由於遊戲模式的關係,實在很難可以挑出甚麼毛病,勉強要說缺點的話,對於遊戲技術不高的朋友來說,本作其實是無法利用「不斷重生」去解決某些和難度相關的問題,因為你不能像大部份 Roguelike 遊戲一樣,用時間換裝備和能力,遊戲本身最需要的還是遊戲技術,再簡單一點地說,「手殘黨」是極可能卡關卡得死死、永遠無法推進劇情的。不過,只要你習慣了這遊戲仍是需要走位、預判、瞬間操作等等,你會愈玩愈爽也愈有成功感,但假如你是連《仁王》也走不完全程的朋友,本作的難度絕對會令你感到相當懊惱,你大概只會有不到 10 個小時的蜜月期……
《死亡回歸(Returnal)》已經上架,由新世代主機 Playstation 5 獨佔,各位可以在 PSN 找到,定價 HKD568。