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真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered 評測:你玩的是重溫原點,我玩的僅僅是回憶。

真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered 評測:你玩的是重溫原點,我玩的僅僅是回憶。

《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》在萬眾期待之下由 10 月 1 日正式發售,無奈這段時間無論公事私事都十分忙碌,令這篇評測來得很慢。說在前面,我並不十分推薦本作給未玩過原作的朋友,因為這次的重製完全復刻了當年那隻古早遊戲的一切缺點,優點的部份亦不足夠在這個時代稱得上亮眼。我只是想藉此表達一下,這款遊戲如何和我的人生扯上關係…

二十五年前,《真・三國無雙2》奠定了系列一騎當千的基礎,並成為第一款突破百萬銷量的無雙作品。如今它以 Remastered 之姿回歸,《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》將 2001 年的本篇與 2002 年的《猛將傳》完整收錄,並以 Unreal Engine 5 重新建構畫面與部分系統,畫面當然是全面翻新,操作也加入了現代調整。對許多老玩家來說,這是回到系列起點的機會;對新玩家來說,則是認識無雙原型的入口。

真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered 的呂布依然是「看板娘」一樣的存在(?)
真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered 的呂布依然是「看板娘」一樣的存在(?)

真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered 評測:
你玩的是重溫原點,我玩的僅僅是回憶。

要理解這款重製版的價值,必須先回到系列發展的脈絡。無雙系列最早可追溯至 1997 年 PS 的《三國無雙》,那是一款以一對一武器對戰為主的 3D 格鬥遊戲,記者作為 80 後當然玩過,隱藏人物甚至有織田信長(雖然是搞笑版…),比《無雙大蛇》更早出現歷史亂鬥。而真正確立「戰場一騎當千」概念的,是 2000 年在 PlayStation 2 推出的《真・三國無雙》。當時開發團隊 ω-Force(Omega Force)規模仍小,核心成員包括鈴木亮浩、小笠原賢一、鯉沼久史與新人庄知彦:這些如今都是有名的開發者。庄知彦在初代負責動作、關卡與介面設計,到了《真・三國無雙2》則升任主企劃(Lead Planner),並持續主導至《真・三國無雙5》。正是這段時期,系列定型了無雙模式、自由模式、武將成長與分割畫面雙人合作等核心骨架。至於後來的「無雙」系列為何轉變至負評不斷,也是和製作人很有關係,不過這次就不說了。

《真・三國無雙2》在商業上的意義同樣重大。它是系列首度突破百萬銷量的作品,也為後續的《猛將傳》擴充包這種商業模式奠定基礎。猛將傳加入了呂布、孟獲、袁紹等武將的獨立故事、護衛兵編輯與挑戰模式,進一步延長了遊戲壽命。整條系列至今累計銷量已超過 2,400 萬份,長期位居光榮特庫摩旗下 IP 之首。這次重製由庄知彦再次掛名製作,本身就帶有「回到原點」的意味。他曾公開表示,自己其實不太想做 Remaster,更希望把時間花在全新作品上,但面對長年粉絲的呼聲與公司內部的考量,最終還是選擇以《2》作為試水溫之作。若這次銷量不理想,後續早期作品的重製計畫很可能就此停擺。

畫面是最明顯的變化。武將模型、服裝細節、戰場光影都經過全面重製,戰場上的士兵數量與動態效果也比當年大幅提升。原本在 PS2 時代顯得單調的場景,現在有了更豐富的層次與距離感。不過,部分關卡的地形設計仍保留原作的簡潔風格,長時間遊玩時偶爾會覺得場景變化不夠豐富。而由於士兵數量大增的關係,本作難度亦直接因此大大上升,要有心理準備。

操作與系統的改動,才是這次重製最值得深入討論的地方。官方提供了「普通設定」與「經典設定」兩種模式。經典設定盡量保留當年的手感與節奏,適合想純粹懷舊的玩家;普通設定則新增閃避、完美閃避與精準穩固防禦(可觸發反擊)。這幾項新動作明顯改善了原作防禦僵硬、容易被圍毆的問題,讓戰鬥節奏更流暢,也更接近近代無雙的操作邏輯。精準穩固防禦尤其實用,成功時機可彈開敵方攻擊並造成暈眩,為輸出創造空檔。危險攻擊(敵人身上出現預兆之光)則需要閃避或用蓄力攻擊、無雙亂舞迎擊,失敗代價不小。以我對原作的熟悉程度,可以告訴你「經典設定」操作幾乎是完全不能玩(再說一次,本作難度極高),而在新操作模式下,當中有不少細節和原作其實大有分別,特別是角色的手感及一些比較犯規的攻擊判定(e.g.甘寧的無雙再沒有無限攻擊判定、諸葛亮的C3不再是必定破防),再加上新增的閃避動作、與及因機能上升而變得超多的雜兵,因此,因為閃避這個動作可以隨時使用,令到一些本身攻擊招式破綻較大的角色,都可以通過閃避去取消動作,幾乎成為本作最重要的一個動作,在最高難度下,各位在攻擊後必須要有意識地接閃避動作,否則會很容易死。武器合成是全新加入的養成要素。玩家可以把同一武將的武器作為素材,將屬性與附加能力轉移到目標武器上。最受關注的是「斬」屬性——原作中只有少數武器、武將具備,現在透過合成可以讓所有武將都有「斬」屬,大幅提升養成自由度,一些機能較差的角色亦因此有翻身的空間。這個系統讓重複刷武器的過程有了更明確的目標,但也增加了一定的操作與理解成本。護衛兵編輯、道具強化與武將成長仍保留原作框架,但整體節奏依然偏慢,對習慣近代快速升級的玩家來說,可能需要一段時間適應。

《猛將傳》的內容完整收錄,包括七名武將的獨立故事、護衛兵編輯與四種挑戰模式。這些內容當年已經擴充了遊戲壽命,現在打包進來,讓整體體量更完整。另外,《真・三國無雙:起源》的紫鸞也作為可操作武將登場,動作以單手劍為基礎,對近期接觸系列的玩家來說是個小驚喜。雙人分割畫面合作模式依然保留,這是原作的一大特色。兩個人一起在同一戰場上砍殺,氣氛確實比單人更熱鬧,而且為了更快令沒有高階武器的新角色,能盡快獲得強大的武器,1P 使用滿等角色、2P 使用新練角色,再把難度調至地獄(難度愈高、戰利品愈好),是當年必用的玩法,就算沒有戰友,一個人也要開雙打 Mode 去加速流程,否則要練滿一隻角色的時間也是非常之長。 

當年和你玩雙人模式的那個人,還在嗎?
當年和你玩雙人模式的那個人,還在嗎?

說到這裡,便是關於我的一個小小的故事。這幾乎是唯一一款,我與剛逝世的哥哥有著共同回憶的一隻遊戲,為了和他一起將遊戲的角色完全通關、練滿,在當年那個最多只能玩一、兩小時的年少時代,最終我和哥哥玩了這款遊戲接近一年才最終可以正式「收手」:那是一段十分奇怪的回憶,因為從來未試過有一款遊戲的角色有如此多、有這麼多成長要素需要「農」(再次強調,要練滿一隻角色時間非常長,升滿級只是基本,還要刷劍和盾…)、並且有足夠趣味可以玩這麼長的時間。我甚至還記得在攻略遊戲的期間,自己與女友分手,哥哥還一邊叫我看開點,我又一邊帶著傷感地和他一起挑戰合肥新城,畢竟可以打機的時間不多,就算遇到分手很不開心都要把握時間……突然發現,也許這就是為何要有重製版遊戲的原因之一,它們總是能夠在瞬間帶你回想起當年的一些事情。是的,本文的出現,很大程度其實是紀念這段回憶的,希望哥哥安息。

總結:回憶總是美好的,前提是要有回憶。

總結來說,重製版刻意沒有大幅改動核心結構,而是用畫面、操作微調與武器合成來補足現代玩家的需求。它既不是徹底現代化的重製,也不是單純的高畫質移植,而是介於兩者之間的平衡產物。因此缺點十分明顯:關卡結構簡單、重複性極高、系統深度有限,戰鬥動作也十分單調:我更不滿的是它們似乎減低了「真空書」(擴大攻擊範圍)的出現機率及效果,讓整體戰鬥更加乏味。如果你只想找回最初接觸無雙時的那種痛快,或和我一樣有些特別的回憶,十分推薦你要補回本作,畢竟你當年很大機會都是玩盜版遊戲,否則,如果對本作沒有丁點概念,這可能會令你對「系列最好玩的一集」的期望有所落差:只能說,我曾經也覺得這是最好的一集,但現實是,回憶總是美好的。

《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》已於 2026 年 10 月 1 日上市。


最後,如果本文沒有勸退你,這裡有些你可能未必知道的心得:

1)先攻擊不如先防守

記住《三國無雙》本來就是格鬥遊戲,在2代還不是甚麼無腦割草Game,要有玩格鬥遊戲的概念去玩本作:有來有往。有名武將攻擊十分主動,防守又很準確,遇到一直防守你又破不到防的有名武將,不妨先防守後再攻擊。

特別要提,雖然無雙鎧入手條件困難,但它的作用近乎零,裝備了反而會令你反應不到有箭傷…
特別要提,雖然無雙鎧入手條件困難,但它的作用近乎零,裝備了反而會令你反應不到有箭傷…

2)弓箭強大到不合常理

是的,印象中原作的弓箭肯定是惡夢,但在重製版更加是絕望級數,任何弓、弩兵必須優先處理。反過來,你的弓箭攻擊都遠比正常普通攻擊強大(這是真的),例如如果你想快速達成「在虎牢關擊退呂布」這一個條件,在你的角色還未練滿的情況下,絕對可以靠弓箭射死呂布……

要負責任的跟大家說,就算是呂布,在未有斬屬之前,用射箭的效率依然高的多
要負責任的跟大家說,就算是呂布,在未有斬屬之前,用射箭的效率依然高的多

3)16連擊的重要性

算是本作最大的一個遊戲意識。本作的戰利品等級會因為你是否做到Combo而提升,慶幸的是,戰利品會依你全局的Combo表現評分,例如呂布身上是武器或道具,但你做不到高分Combo也沒關係,總之全局最少做到3次以上高分即可;比較麻煩的是劍或盾這兩種永久增加攻擊力和防御力的道具,會視Combo分數升級。總之,殺有名武將或據點兵長時,記得要達成16 Combos為原則,就會拿到最好的道具。16是上限,再多Combo也沒用。例如:殺據點兵長可拿到+1攻擊力的劍,如果達到高分Combo會變成+2。別少看這1分之差,一場大戰最少10個據點兵長,Combo做得好,會令你練滿角色所花的時間更少。(高難度的有名武將都是+4起跳,高Combo可以+8,所以一定要做連擊,最簡單用C5不斷打飛對方就可以)

記得要達成 16 Combos 擊破為原則,就算攻擊途中已擊破都要繼續
記得要達成 16 Combos 擊破為原則,就算攻擊途中已擊破都要繼續

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Nam
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