在筆者寫這篇文章之前,全年一度的遊戲頒獎禮「THE GAME AWARDS」尚未舉行,暫時還未知《 死亡擱淺 》(Death Stranding)能否如願獲得獎項。畢竟奪獎要講運氣及綜合實力,《死亡擱淺》在很多項目可以輕鬆拿滿分,可是同時間卻在某些項目表現得較為牽強,要在一眾星級遊戲下奪得「全年最佳遊戲」實在很有難度。不過在「分豬肉」的獎項設計下(尤其是「遊戲方向」與「全年最佳遊戲」候選者差不多相同),也許《死亡擱淺》能奪得若干獎項,凱旋回朝。
滿分:開創種類先河
《 死亡擱淺 》製作人小島秀夫曾經講過,希望本作成為「送貨」類型的先行者,而確實遊戲在這方面可謂令人眼前一亮。雖然被不少人戲稱「步行模擬器」、「速運模擬器」等,整體而言這些形容詞並無錯誤,同時亦因其額外的逼真呈現及難度設計,令以往在各大遊戲中的「運貨」及「由一個城市步行往另一個城市」變得更需要操作上的技巧。
隨著沙盒式的遊戲愈來愈要求世界地圖要變得更廣闊,安全點(或者城市)與安全點之間的移動變得沉悶冗長,解決辦法包括增加野外的敵人數量、提升野外的景觀並加入自拍模式、又或者加入許多隱藏要素及訊息(Easter eggs),讓玩家可以帶著「搜尋與發現」之心來進行這種無盡而無謂的操作。而到了最後,多數更會引入「即時傳送」功能來減低彼此的傷害。然而,在經過多年遊戲作品的洗禮後,玩家對這種設計確實會感到愈來愈無聊,也讓遊戲製作人的工作愈來愈沉重,野外地圖的設計由二線流程變為要求大量人手來處理。
《死亡擱淺》的其中一項決定,就是把這種被視為非遊戲核心的元素,正式地將其位置提升至遊戲重點項目。城市之間的移動真實化,在沒有人手開拓的道路及交通工具下,人類確實需要一步一步地翻山越嶺,以身體、雙手及雙腳去迎接大自然的挑戰。除了攀山時需要翻越陡坡,還要對抗河流、雨和雪的挑戰。加入「送貨」這項設計,就是要為了讓「移動」變得更有意義而可變:玩家除了要著重貨物重量及編成外,還要不停留意外在環境對貨物的影響。幸而本作尚未加入飲食攝取、身體變化、溫度對身體的各種影響等,否則的話就真的變得太過複雜及難以駕馭了。
小島秀夫亦講過,《合金裝備》被視為潛入遊戲的先驅者,亦希望《死亡擱淺》成為「送貨」遊戲(?)的先鋒。作為先鋒,他承認遊戲在此項目上或有不足,又或者會令人感到氣餒之處,但希望後來者可以將作品的精神延續,變得更大眾化。《死亡擱淺》提供了不少概念給人參考,而當一隻以「送貨」為主題的作品都可以成功打入市場之時,其他遊戲就可以無需考慮太多而提升他們對野外移動的設計質素。相當於對玩家來說,《死亡擱淺》更加為遊戲製作界別提供了全新大方向,而這個方向應該能夠捱上另一個十年。
8分:遊戲故事編寫及呈現
筆者並非小島秀夫的忠實粉絲,但亦曾經為工作而長期研究過《合金裝備》的來龍去脈,被其龐大的世界觀及多層次的人物描寫所吸引,但個人認為有許多細節都是因應續作要求而刻意增加的,甚至去到第四、第五集,其核心故事已經變得有點兒牽強。
小島的遊戲故事屬於「現實平行世界」的創作型,就是部分內容與我們的現實世界相同,但在重點歷史上卻有著明顯的分歧,從而創造了另一個「平行世界」;這種分歧不能堅持多年,否則其「像真感」就會愈離愈遠。
《死亡擱淺》同樣利用了這種「平行世界」的創作方法,但分歧點則發生在未來,而由於地球(或者美國)受到重創,遊戲內的人類科技集合了現代及近未來的呈現,讓玩家比較容易理解。譬如遊戲內重點使用「3D打印」,就是現實上科技的一條延長線。
小島秀夫在《死亡擱淺》的主故事及各種細節創作花了不少工夫,這些都可以在遊戲中各種解鎖文獻內看到,一如當年《合金裝備》也存在著相當多的歷史(平行世界)創作文獻,引導玩家由「遊玩作品」變成真粉絲。亦因為《死亡擱淺》大量涉及了死亡及復活的闡釋,而這種闡釋,在現實世界上根本無法被證明,故此往往造成玩家在某些篇章內失去了焦點(因為無法理解內容),而一旦失去了焦點,興趣減退也是必然的事。筆者承認小島的創作團隊確實很有能力,但「死亡及重生」這點在世界各地的文化中各有其自己的數千年至數百年的固定理解,要統一這種分歧並且把故事建基於這種無法被證實的事情上,也許會影響到遊戲的最終普及程度。
也許以下涉及少量劇透
主角由始至終都不是想成為國家/人民英雄,只是為了一個心愛(而不自知)的女性來勇闖鬼域,這點同樣會令部分玩家無法投入,畢竟當我知道這樣辛苦的攀山越嶺,花了無數夜晚在興建公路及越過雪山,其原因是女主角的一句「Come and save me」的話,筆者實在很難同意及投入。雖然瑪利歐同樣只不過是為了救公主,但玩家在本遊戲內所投費的真實時間及勞動程度可誇張得多了,《死亡擱淺》需要一個較為大義(譬如世界和平)的理由去說服玩家以自身的時間及技術去克服遊戲內的各種挑戰。
題外話,遊戲結局確實有出人意表的發展,但不影響整體格局,所以不用勉強自己急於完成遊戲。
5分:操作尚需時間適應
比起潛入、動作或者射擊,如何以雙腳去應付大自然的概念實在太新,造成玩家需要一定時間才能適應,譬如初期的「平衡」及「如何防止主角踏著石子而原地摔倒」也需要一定時間才能避免,而後者更是最令人沉不住氣的設計,一個不小心隨時弄致一地玻璃碎,其程度比起《黑暗靈魂》轉角處出現一擊必殺怪物同樣令人灰心。故此如果各位能夠承受起這種「學行學走」的痛,才能夠開始感受到本作的樂趣,整個過程大概需要三至五個小時吧。
再說,在經過初期的步行訓練後,遊戲中期開始有各樣嶄新科技來減輕痛楚,譬如興建公路、各種運輸工具等,不過去到遊戲後期,各種公路又會突然變得沒用(詳情請自己體驗),遊戲初期的痛苦再次來襲甚至加劇。來到這個時刻,就要看玩家各位是否有克服更強挑戰的耐性。筆者選擇的是「因難」難度,槍手大概五、六槍已經可能要耗了一整條血條,故此有必要時,可考慮轉回「普通」或「容易」難度。
總括:期待種類進化
看著「潛入」遊戲的各種進化,筆者亦希望「送貨」遊戲類型會逐漸被引入其他的作品之內。如果將來有幸出現《死亡擱淺2》,希望小島秀夫先把首作的不良點改善,然後才引入更多的遊戲業界新概念。《死亡擱淺》無疑是一款成功的先驅者作品,即使目前未必受到廣泛認同,但肯定在多年後會被寫入遊戲歷史內的一種重點作品。
如果你想看更主觀一點的感想,也可以看看這篇【 死亡擱淺:將「孤獨」擱淺在生與死之間 】,也許會有不一樣的感受。