這次是真的考驗信仰,你會選擇甚麼都不想就跳下來,還是決定轉身離去、永不回頭?
刺客教條:幻象 Assassin's Creed Mirage 評測:
又來到考驗信仰的時刻
作為一個由第一集開始玩的玩家,關於《刺客教條》系列,實在是太多東西可以說,坦白說,記者作為一個接近沒有錯過系列任何作品的人,要怎樣拿捏到最新作《刺客教條:幻象(Assassin's Creed Mirage)》是「好玩」或「不好玩」其實相當困難,就像是「果粉」不會覺得用了多年的 iPhone 沒有突破一樣,因為最好的,我們一早玩過,而且都已經習慣了--你有可能忘記到「《刺客教條2》、《~兄弟會》、《~啟示錄》三部曲的震撼嗎?--明明已經很好的東西,有必要為創新而創新?有必要為改而改? iPhone 出到 15 了,但僅是計算所謂的「主系列」(即正傳),刺客本作也是第 13 集了。
然而問題的根源是,《刺客》系列作為 Ubisoft 的皇牌,甚至它其實曾經是可以一手推動業界創新、改革的傳說遊戲,它實在沒有任何理由突然就不出新作。這樣就顯得此系列十分尷尬,尷尬到《刺客》已經連續兩集(對我來說)似乎不知道應該做甚麼才是對的,於是盡量做到最多最滿,做到沒有刺容元素,做到把它變成美式RPG定位,沒有接近一百小時也沒可能玩完主線(而支線和全成就還要多兩、三倍)的那種,卻又因此引發批評是「罐頭」、「空洞」、「作業感重」…
如果你未玩過《刺客》系列,獨立說《刺客教條:幻象(Assassin's Creed Mirage)》,它的份量足夠你無慮即決,內容之豐富會令你大開眼界,遊戲時長亦掌握準確,要通關看劇情不用20小時,就算玩到全成就也可能不需要40小時。這次也沒有「據點」,沒有奇怪的小遊戲,沒有為收集而收集的玩法,正是如宣傳所說的「回到初心」。但,如果你很喜歡《刺客教條》系列,又或僅僅是「神話三部曲」,那麼本作多少會讓你感到失望多過滿意,因為它其實也是系列十五周年紀念作品,屬於系列世界觀的正傳。
劇情的大問號,也是系列的一個大問號
作為fans,我覺得還是先將挑剔放在前面。
話說貝辛姆這角色在《維京紀元(Valhalla)》已經登場,由於《維京紀元》的故事涉及到北歐神話,上集主角埃沃爾其實是奧丁的基因轉生,而貝辛姆則是最後反派,作為他的「親人」洛基的基因轉生,所以這個角色的真正身份、結局及發展,也是一早已經寫好,沒有任何可以改變的空間,因此最初本作其實是《維京紀元》的DLC,純粹是看一看貝辛姆未成為刺客>如何成為刺客並去到英格蘭的這段前傳。
上文內容,不要說我沒有提防劇透,因為如果我不劇透,你玩到最後也絕對不會知道這個故事其實在說些甚麼東西。
是的,《刺客》這些年來最大的問題並不是玩法,對我來說,其實是劇本,又或者說劇本的表達能力,角色永遠是空有人設沒有個性,每代主角、角色都愈來愈表面,對白及行為也經常顯得十分幼稚,無論是貝辛姆也好,埃沃爾又好,卡姍卓也好,回想起來除了知道他們是主角外,實際上遊戲表現均可用「屁孩」二字形容,就像貝辛姆明明有個很離譜的人設,但在遊戲中你完全感受不到他的機智冷靜,劇情的表現上仍然是個不折不扣的老屁孩,反正就是老子想要的,你們全部都要給我,不給就是限制我的自由發展空間,組織甚麼的都是狗屎,組織拯救我也不必放在心上,是因為老子就是主角這是理所當然的……特別是今集,也許是最初的定位問題,連劇情都無法好好寫得令人滿意,沒有甚麼是正、甚麼是邪的反思(對這個角色其實真的很需要),總之刺客殺的都是壞人,壞人就得好好死一死。最後結局的轉折,明明也是非常震撼的一幕,但關鍵是去到最後,遊戲也沒有明確告訴你到底貝辛姆是誰,他夢中的怪物實際上是甚麼,使人無法共情,連上集的北歐神話設定也全然沒有出現過,即是說,如果你要搞清楚貝辛姆的一切,最好是要玩一次《維京紀元》。
這又引伸到另一個問題。《刺客》系列的故事,已經是一架份量巨大的泥頭車,它有小說又有漫畫,本來就只是兄弟會和聖殿騎士團由以往直到現代的恩怨,但發展下去,開始涉及了現代、古代、古文明、近未來甚至延伸到北歐神話、基因轉世等等,甚至早在一、二集已經提及過的超文明,說起來似乎比《魔戒》還要複雜,然而自從《刺客教條:大革命》後,角色和角色之間的交集也似乎沒以往那麼清晰,遊戲又往往將故事切得支離破碎,現代線的時間線是不斷向前,但古代線的時間線卻是不斷跳躍,舉個例子,去到《刺客教條:梟雄》時,英國的刺客組織甚至已近滅絕,然後在它的下一集《~起源》時,卻是去到一個連刺客都沒有的時代,所有故事都要玩家自己腦補及推測,基本上就算是《刺客》專家,也很難好好說得清楚這是一個怎樣的故事(我懷疑連官方都沒有這個打算),最離譜的是本作甚至完全沒有出現過「現代線」,對仍舊愛好這個故事的fans如我來說,就是玩了一個寂寞。
不要誤會,我不是針對《刺客教條:幻象》
但是,很重要的這個但是,客觀點說,我仍然會給予本作好評,因為假如你只是《~起源》時代的玩家,又甚至完全沒有玩過此系列,《刺客教條:幻象(Assassin's Creed Mirage)》都絕對不會令大家失望,撇開一切,它仍然很好玩。它有最純粹的刺客遊戲性,跑酷、潛入、刺殺,它有齊系列做得最出色的部份,然後把它做得更流暢更圓滿,就此而已,難度方面直接選到最困難,就可以體驗一把緊張刺激的遊戲感覺。我認為本作最大的作用是,讓本身對系列失望已久的老fans召回到刺客世界,也藉此簡單直接又好玩的本體,去吸引新玩家加入這個世界:信仰之躍,跳下去就難走了。
因為反過來說,一於前言所說,你還想《刺客》可以有甚麼突破呢?它不是沒有試過突破,像《~大革命》加入coop,像《~梟雄》加入飛繩,像《~起源》加入等級制…但每次改革,均會引發口碑下降,一堆的fans攻擊,顯得吃力不討好。我們永遠將「戴斯蒙時代」的《刺客教條》作為指標,那個年代的《刺客教條》一年一新作,每次都令人驚喜萬分,超越時代的跑酷操作(放眼現在,仍然也沒幾間廠可以做得出來),潛入、刺殺遊戲玩法的標準,涉及科幻設定的歷史時代劇情,那個時代的《刺客》實在太過經典,使得《刺客教條 4》以後此系列便每況愈下,可以說刺客的成功,同時也是刺客的失敗,正是標準太高,高到連自己都無法再次超越。要知道作為「系列」的包袱相當沉重,不說《真三國無雙8》這種改版失敗的例子,就算如《人中之龍7》改得再好玩都會備受砲轟,因此遊戲玩法並非《刺客》好不好玩的原因,跑酷、潛入、刺殺,這些東西它本來就很好玩,沒甚麼好討論或批評的。
結論:簡單、粗暴又好用,不玩嗎?
作為紀念作,作為回歸初心的作品,《刺客教條:幻象》還是好玩的,雖然肯定不會是經典或新標準,它甚至沒有《~起源》那樣令人讚賞,但是,它終於是款你可以通關的遊戲,它也是款精緻的遊戲小品,沒有大場面,不是AAA的規格,但有讓你享受到遊戲品質的遊戲性,它簡單、粗暴又好用,不必玩小遊戲,不必練等級刷裝備,刺殺都是一擊必殺,潛行比正面硬碰容易得多,如果你買的是豪華版,特典武器可以由頭用到尾,最重要的是,它也能讓fans放下心頭大石,這個系列還是可以繼續做下去,最少,希望能把應該說完的故事說完……