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光與影:33號遠征隊 評測:用一生去愛、用一生去繪?這遊戲超乎你的想像之中。

光與影:33號遠征隊 評測:用一生去愛、用一生去繪?這遊戲超乎你的想像之中。

《光與影:33號遠征隊》不僅是今年的最佳遊戲之一,更將會是遊戲史上必會留名的傳奇作品之一。

《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)是由法國新銳獨立工作室 Sandfall Interactive 打造的回合制角色扮演遊戲,於2025年4月24日正式發售。這款遊戲以其獨特的美術風格、引人入勝的世界觀以及創新的戰鬥系統,迅速成為2025年的黑馬之作,獲得玩家與媒體的高度讚譽。Sandfall Interactive 成立於2020年,位於法國蒙佩利爾,核心團隊由約30名成員組成,其中多位是曾參與《刺客教條》等3A大作的前育碧(Ubisoft)開發者。憑藉對JRPG的熱愛與對新世代技術的掌握,Sandfall 在首款作品中展現了令人驚嘆的野心與執行力。

光與影:33號遠征隊 評測:這遊戲超乎你的想像之中。
光與影:33號遠征隊 評測:這遊戲超乎你的想像之中。

光與影:33號遠征隊 評測:一切由劇情開始
懸念與情感交織的史詩旅程

為了解開繪母的死亡倒數,遠征隊以擊殺繪母為目標,每年派出小隊出擊,每年的遠征隊卻是無一生還。
為了解開繪母的死亡倒數,遠征隊以擊殺繪母為目標,每年派出小隊出擊,每年的遠征隊卻是無一生還。

《33號遠征隊》的故事背景設定在一個被詛咒籠罩的奇幻世界。每年,神秘的「繪母」(Paintress)會在一根巨型石柱「紀石」(The Monolith)上畫下一個數字,凡是年齡與該數字相同的人都會化為花瓣消散,無一倖免。隨著數字逐年遞減,恐懼與絕望在人類之間蔓延。玩家扮演33號遠征隊的領袖古斯塔夫(Gustave),與隊友一起踏上終結這場詛咒的旅程,試圖殺死繪母拯救人類。遊戲的故事以「命運」與「犧牲」為核心主題,巧妙地將宏大的世界觀與角色的個人情感交織在一起。開場的序章以古斯塔夫與姐姐艾瑪的互動為起點,迅速建立起角色的背景與動機。隨著劇情的推進,玩家會逐漸揭開繪母的起源、遠征隊的真正目的以及每個隊友背後的秘密。遊戲時間其實不長,也就僅三個主要章節,而且在第二章後很多謎團基本上都已解開,然而劇情充滿令人震驚的轉折是本作的最要魅力之一,就像當年看《無限之戰》不能先看劇透一樣,本作的反轉劇情就是如此重要,而且整體敘事節奏緊湊,情感渲染力極強,讓人難以放下手柄。

玩家經歷千山萬水後來到繪母面前的一刻,直面巨大的繪母,相信很多人也非常震撼。
玩家經歷千山萬水後來到繪母面前的一刻,直面巨大的繪母,相信很多人也非常震撼。
大家會很清楚地知道神秘的白髮少女和瑪艾兒其實是有關的,但到了秘密揭開的一刻,又其實超乎了大家的想像。
大家會很清楚地知道神秘的白髮少女和瑪艾兒其實是有關的,但到了秘密揭開的一刻,又其實超乎了大家的想像。
有點法國著名電影《兩生花》的另一種版本,也仍然無損當中的悽美浪漫。這果然是一款法國遊戲。
有點法國著名電影《兩生花》的另一種版本,也仍然無損當中的悽美浪漫。這果然是一款法國遊戲。

遊戲的劇情在探討「命運」時,給予了玩家足夠的思考空間。繪母的詛咒不僅是一個外在威脅,更像是一面「鏡子」,映照出角色內心的掙扎與人性中的脆弱。例如古斯塔夫作為主角,他的動機更多源自對姐姐的愧疚與對救贖的渴望,而且明顯地當他遭受重大危機時,其實單靠自己並不夠能力及成熟去應付,遊戲初期這位主人角的軟弱表現更令我不斷搖頭嘆息,而幸好初期同伴露涅(Lune)既美麗又強大,絕對是本作最討喜的角色之一,特別是當大家已「習慣」歐美遊戲大量 DEI 不能有外貌正常的人類,露涅的確是久違的「顏值擔當」。

光是第一章的劇情已足夠大家愛上露涅,她既堅強又充滿智慧,軟弱的一面只會在夥伴面前出現。一點都不DEI,太過美好。
光是第一章的劇情已足夠大家愛上露涅,她既堅強又充滿智慧,軟弱的一面只會在夥伴面前出現。一點都不DEI,太過美好。
當然劇情也有很足夠的文字量去豐富角色的形象。例如記者不太喜歡古斯塔夫,但回想起來,他可能是遊戲入面最「正常」的一個人,他會害怕、會逃避問題,也會因為自己所愛的人而失去理智。
當然劇情也有很足夠的文字量去豐富角色的形象。例如記者不太喜歡古斯塔夫,但回想起來,他可能是遊戲入面最「正常」的一個人,他會害怕、會逃避問題,也會因為自己所愛的人而失去理智。

作為一個原創度相當高的遊戲劇本,本作對劇情的呈現及說故事的方式已是可稱「神級」的程度(僅能通過遊戲表達的地方也有不少),遊戲整體上分為三個章節,而每一個章節的結尾都會有一次劇情反轉,是的,就連結局也有一次劇情上需要玩家親自決定的「反轉」,而且這個選擇沒有對錯之分,純粹是反映了玩家在經歷過整個遊戲之後,用本能地去決定遊戲「所有人」的結局應該如何,令本作就算爆機後的後勁仍然十分強大,記者就因為結局的選擇而與友人講了一個電話,這是我活了這麼多年也從來未曾發生過的事情--你會為了拯救心愛之人而寧願犧牲整個世界的人類嗎?到底「拯救」的定義又應該是甚麼?是用一生去愛(面對殘酷的現實)?還是用一生去繪(守護虛假的美好)?因此,如果還硬要說故事的瑕疵,唯一只能說部分支線任務的劇情略顯單薄,某些關鍵設定的解釋也稍顯倉促,可能會讓追求細節的玩家感到意猶未盡,而且要完全明白整個故事,也需要一定程度的閱讀能力及確保自己沒有錯過任何可以探索的地方:遊戲有一個非常大的秘密隱藏在主角維索(Verso)身上,如果只通主線是不會知道的,不過這個秘密僅是關於他的心理轉變,所以幾乎是「招呼fans」的。遊戲還有不少類似這樣的秘密,所以你更佩服開發商在「主線劇情」上的取捨,讓這個遊戲的劇情玩下去就是非常精彩,沒有一點點的冷場。

對了,只玩主線的話,遊戲大概2~30小時左右就可完成,如果加上其他挑戰及支線,應該可以去到60小時左右。

遊戲會以一個很戲劇性的情況下踏入完結的一幕,雖然這有點劇透,但出現這個畫面的原因才是重點,需要玩家親自領悟。
遊戲會以一個很戲劇性的情況下踏入完結的一幕,雖然這有點劇透,但出現這個畫面的原因才是重點,需要玩家親自領悟。

印象派與末世美學的完美融合

盧明作為遊戲唯一一個城市,看到扭曲的巴黎鐵塔,不難想像到現實這個地方就是參考巴黎而「畫」。
盧明作為遊戲唯一一個城市,看到扭曲的巴黎鐵塔,不難想像到現實這個地方就是參考巴黎而「畫」。

如果要用一個詞來形容《33號遠征隊》的美術,那就是「驚艷」。遊戲以法國「美好年代」(Belle Époque)為靈感,融合印象派畫風與末世奇幻元素,創造出一個既夢幻又蒼涼的視覺世界。Sandfall Interactive 利用 Unreal Engine 5 的 Nanite 與 Lumen 技術,打造出高保真的場景,從破敗的歐風都市到漂浮於空中的殞地遺跡,每個場景都充滿細節,彷彿一幅幅動態的油畫。特別是光影效果的運用,讓陽光穿透雲層、灑落在殞地上的場景美得令人屏息。這種視覺風格不僅展現了團隊對法國文化的深刻理解,也反映了他們在技術上的精湛能力。

遊戲不乏超巨大的BOSS,每一次都令人感到很大壓力。
遊戲不乏超巨大的BOSS,每一次都令人感到很大壓力。
遊戲其中一隻設計詭異的BOSS,它的存在就是要嘔心玩家的,不要懷疑。
遊戲其中一隻設計詭異的BOSS,它的存在就是要嘔心玩家的,不要懷疑。

角色的設計同樣令人印象深刻。遠征隊成員的服裝融合了古典軍裝與奇幻元素,既有復古的優雅,又帶有一絲末世的滄桑。敵人設計則充滿創意,尤其是菁英怪與Boss,像是「默劇人偶」這樣的存在,兼具詭異與藝術感,讓每場戰鬥都像在欣賞一場視覺盛宴。唯一的小缺點是部分場景的導引設計稍顯不足。雖然遊戲刻意不提供明確的地圖以增強探索感,但某些區域的路徑設計略顯混亂,可能導致玩家迷路或錯過隱藏道具,想當然這也可以算是遊戲的有趣部份之一,看大家如何理解。

遊戲的背景和各位認識的有一點點不同,不過絕對不難理解。涉及劇透就不多說了。
遊戲的背景和各位認識的有一點點不同,不過絕對不難理解。涉及劇透就不多說了。

 

由 Lorien Testard 創作的遊戲配樂是遊戲的另一大亮點。從悠揚的鋼琴旋律到激昂的管弦樂,配樂完美契合遊戲的每一幕情緒。序章中古斯塔夫漫步於港口時的輕柔背景音樂,讓人感受到一絲溫暖與希望;而面對繪母時的史詩級戰鬥音樂,則將緊張與決心推向高潮。特別值得一提的是,遊戲中某些關鍵劇情使用了人聲合唱,進一步提升了情感的感染力。此外,遊戲的音效設計也極為用心。從武器碰撞的清脆聲響到環境中的風聲、腳步聲,每個細節都為沉浸感加分。而遊戲的原聲碟甚至登上了 Billboard 的「古典專輯」及「古典跨界專輯」類別排行榜的冠軍,作為「遊戲原聲碟」可說是非常罕見的現象,足見本作的音樂質素有多麼強大,肯定是今年最佳音樂的得獎遊戲。

音樂是重點中的重點,記得較大聲一點
音樂是重點中的重點,記得較大聲一點

回合制與即時操作的創新融合

戰鬥畫面華麗又充滿魄力,是本作的魅力之一。
戰鬥畫面華麗又充滿魄力,是本作的魅力之一。

《33號遠征隊》的戰鬥系統是其最引以為傲的部分,將傳統回合制RPG與即時操作元素相結合,創造出既策略性又緊張刺激的體驗。玩家控制一支由最多 3 名角色組成的隊伍,每個角色也擁有獨特的技能與定位。例如,古斯塔夫擅長近戰與爆發傷害,而露涅則以魔法輸出與控制為主等等,遊戲共有 6 個可用角色,每一個的玩法都竟然做到不盡相同。雖然隨著遊戲進行,角色的能力分野因此而明顯變得巨大,例如瑪艾兒(Maelle)及莫諾科(Monoco)顯然是過於強大,需要「暖機」才能打出最大傷害的煦爾(Sciel)在後期的戰鬥中比較少機會上場(按:隨著遊戲更新,這部份留下來只作參考。因為煦爾強了很多,瑪艾兒則弱了。),但畢竟是單機遊戲,角色平衡度的問題其實並不影響遊戲性。

除了防御反擊,戰鬥還有跳躍、閃避及靈墨幾種選項,面對敵人不同的攻擊,遊戲硬性規定各位的選擇(例如敵方的必死攻擊必定要用靈墨反擊),因此別以為戰鬥很簡單
除了防御反擊,戰鬥還有跳躍、閃避及靈墨幾種選項,面對敵人不同的攻擊,遊戲硬性規定各位的選擇(例如敵方的必死攻擊必定要用靈墨反擊),因此別以為戰鬥很簡單

而 Sandfall 的創辦人 Guillaume Broche 明確表示受到《隻狼》、《女神異聞錄》系列等出色遊戲的啟發,在戰鬥中,玩家需要根據敵人的行動模式,選擇攻擊、技能或防禦,並在特定時機執行閃避或格擋等即時操作。成功執行即時操作(如完美閃避)不僅能完全避免傷害,甚至可即時反擊,這種動態的戰鬥節奏讓玩家時刻保持專注,避免了傳統回合制遊戲可能帶來的單調感。除了戰鬥,遊戲還融入了探索與解謎元素。玩家需要在場景中尋找隱藏的「靈光色」與「源色」等資源,用於升級角色或購買裝備。部分區域還設有平台跳躍與鉤爪移動的設計,雖然操作手感略顯生硬,但為探索增添了一些變化。

當艾斯奎(遊戲的地圖坐騎)可以飛行後,世界會再次變得不一樣
當艾斯奎(遊戲的地圖坐騎)可以飛行後,世界會再次變得不一樣

然而,這套戰鬥系統當然也存在著同類型遊戲的普遍問題,就是玩家的體驗不可能做到一致,能夠完美反擊(日文稱為「確反」)、閃避的玩家才可體會到遊戲精妙之處,簡單來說就是有操作上的門檻,特別想強調本作的難度不能算「簡單」,如果害怕「魂like」遊戲的讀者請有心理準備,雖然你還是可以靠練功升級,用數值壓制就是了。另外遊戲後期,當大家拿到了地圖飛行能力及可突破9999傷害的「繪母之力」後,某些地圖的菁英怪與Boss的血量與機制會突然變得繁複及強大,一隻精英的血量基本也是100萬以上,難度越了幾級去增強,可能會令玩家感到不少挫敗。此外,技能樹的設計雖然豐富,但部分角色的成長路徑略顯單一,可能限制了玩家的配裝自由度。

本以為打出9999已很強了,直到開放上限後才知道,9999是入門中的入門…
本以為打出9999已很強了,直到開放上限後才知道,9999是入門中的入門…
一直在大地圖游走的巨大怪物「細偶」應該可定義為「最高難度的入場券」,因為打敗它後便可得到一個非常強大的符紋,如果沒有這個符紋,似乎很多地圖的敵人都難以打敗…
一直在大地圖游走的巨大怪物「細偶」應該可定義為「最高難度的入場券」,因為打敗它後便可得到一個非常強大的符紋,如果沒有這個符紋,似乎很多地圖的敵人都難以打敗…

不得不說,傷害無上限之後,後期的戰鬥力(第三章開始)其實已和「正常」偏離太遠,像記者沒有急急完成主線,花了額外十小時在地圖探索,結果便是主角隊伍變得太過強大,最終令BOSS戰變得非常無聊。然而整體也是瑕不掩瑜,特別是對喜歡「魂系」遊戲的玩家來說,後期的敵人難度挑戰性十足,足夠大家慢慢「享受」。

結論:讓你終身難忘的傑作

這是遊戲最美好的畫面之一,然而愈美好、後而的反轉愈大…
這是遊戲最美好的畫面之一,然而愈美好、後而的反轉愈大…

《光與影:33號遠征隊》不僅是2025年最令人意外的黑馬之一,更是一款重新定義回合制RPG可能性的作品,觀乎記者遊戲圈的戰友評價,不少甚至在結局部份落淚傷感,可以大膽地說,本作是可以讓你終身難忘的遊戲傑作之一。在《艾爾登法環》之後,已很久沒有如此沉迷遊戲到不想暫停,遊戲的名場面多到難以一一記錄,不少過場動畫及場景都精彩到無法形容,涉及遊戲核心的劇情,雖然因為不想劇透而無法再講更多,但確實是水準頂尖的遊戲劇本之一。儘管今年還有《Death Stranding 2》這款同樣以感覺、劇本引人入勝著名的大作,但對記者來說,《光與影:33號遠征隊》已是 2025 年最佳遊戲,絕對可以令你對失望已久的歐美遊戲重拾信心。

 

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