由《惡魔靈魂》(Demon's Souls)、《黑暗靈魂》(Dark Souls)團隊製作的全新作品《隻狼》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE),近日在坊間掀起了不少爭議聲音,當中遊戲的難度成為了重點話題,情況一如當年《黑魂》剛推出的時候。每個人對遊戲的感受都不盡相同,就與遊戲評論一樣都是主觀直覺,好玩與否視人而定。但如果不談難度高低,《隻狼》又是否值得一玩的大作?
隻狼 : 暗影雙死 挑戰玩家操作(及忍耐)極限
比起《黑魂》系列,《隻狼》的系統明顯比較精簡:遊戲刪除了RPG式的等級系統,經驗值可用來賺取「技能點」,以便解鎖新招式。好處是不用多解釋,設定簡單直接。另外,技能點稍後亦可用作強化攻擊力,而且最高可達99點,換言之在《隻狼》裏面,「攻擊力」大概就等如「黑魂」的等級,亦代表角色的強度,也就是大家努力「刷經驗」的最主要原因。
有人說本作其實更似《天誅》,主要原因是遊戲加入了「潛行」及「暗殺」系統。假若你未曾接觸過《天誅》,其實也可以用《刺客教條》作解釋:只要主角不在敵人的正前方180度範圍內,從後方靠近便可執行「暗殺」一刀了結。另外,在逃走的時候只要成功逃離其視線範圍,敵人也會由追蹤攻擊變成「巡邏搜索」模式,再過一會更會自行「返回原點」,並露出其美背,讓玩家輕鬆痛下殺手。
因為這種「視線範圍」及「暗殺」的設定,讓本作在殲滅小卒戰的玩法比《黑魂》系列較為簡單(注:《黑魂》系列也可以用匕首從後刺殺,但不及本作顯得重要及容易),而且如何利用場景飛簷走壁來執行暗殺清場,也是本作的醍醐味之一。
對比起《黑魂》系列的二選一「武器」或「魔法」,《隻狼》則可透過其斷臂執行各種忍術,雖非必要,但對於遊戲上的攻略還是滿有幫助。忍術還能透過敵人掉落的道具進行升級,可以視之為一種另類的裝備收集。《隻狼》比較遺憾的地方就是欠缺了裝備外觀的更換,沒有了《黑魂》系列內各種裝甲可視化的趣味,譬如每集總有玩家愛用「洋蔥裝」直至結局等,在《隻狼》內除了左手的忍甲會隨選擇而改變造型外,其餘時間都是貫徹忍者裝束。
沒有太多人會留意《黑魂》的故事內容(筆者有留意,但十個朋友肯定有八個不太理會),即使遊戲處處留有故事伏筆,看起來也是極其隱蔽。《隻狼》則有一個非常明顯而直接的故事路線,也就是「忍者救主公」的大義情節,到了最後更設下四重結局,換言之正常來說非得進行四周目才能看畢所有劇情。個人認為,以古代日本作景反會受到真實歷史及時間所綁,不像《黑魂》般幻化成為一個擁有數千年虛幻歷史的國度,在意念上《黑魂》會較為無邊無際,《隻狼》則較貼近現實。再說,《隻狼》的劇情比較來得平淡、去得也平淡,「可有可無」的感覺與《黑魂》系列有點一脈相承。
《黑魂》系列的戰鬥有點像RPG的回合制,就是敵我雙方在出手後都會留有一小段時間讓對方反擊,問題是玩家能否善用這點小資源。《隻狼》戰鬥則貼近年的動作遊戲,玩家必須透過「格擋」、「識破」、「墊步」甚至跳躍來為自己製造攻擊時間,而玩家卡關的原因就是無法透過操作來完美執行「格擋」及「墊步」等,結果就變成戰鬥一面倒。製作團隊已經算是留有一手,在強大的頭目附近總會留有復活點,讓玩家可以無需花費大量時間清理小卒,而能夠再度挑戰頭目。
與《黑魂》一樣,一周目可當成學習過程,一旦明白了敵人的各種動作及行為模式,二周目及其後都會變得較為輕鬆,即使敵人攻擊力有所增加也好,破關難度也不再像首次般困難了。
值得一提的是,由於本作難度高,加上講求「格擋」及「墊步」操作,網上的「不損血破關」(No Damage)的視頻都極其精彩,有如真正的刀劍對戰一樣。說到日本侍及刀劍對戰,個人推薦大家嘗試舊遊戲《侍道》系列及《劍豪》系列,兩者都帶有大量的育成元素,後者更能自己組合劍招來進行對打,對於喜愛古代日本背景及刀劍決鬥的人來說可能會更為有趣。