日本江戶時代,松尾芭蕉與門人由江戶出發,足跡遍佈全日本,創作「俳句」,亦即短詩,松尾曾自俳號「桃青」,用以表示尊崇唐朝「詩仙」李白(桃對李,青對白),最終果然無負對自我的期望,後世公認芭蕉將俳句推向頂峰,封為「俳聖」,他亦以身作則,生於旅、死於旅、人生即旅。「人生即旅」,回歸本文主題《對馬戰鬼》。
對馬戰鬼 評測
人生即旅,一步一景,來看對馬浮世繪。
俳句、浮世繪都能代表古代日本的各個方面,包括生活與情感、藝術與文化。說《對馬戰鬼》作為一款開放式世界遊戲,卻能夠與這兩種事物扯上關係,甚至成為遊戲的重點,也是一點都不假。難以想像 Sucker Punch 一間外國公司,能對日本文化與價值觀有如此透徹的解讀,也難怪著名製作人名越稔洋當知道《對馬戰鬼》的銷量後,也發表了認輸言論,雖然坦白說,名越san作為《人中之龍》製作人,其系列所表達的「仁」和「義」絕對是前無古人、後無來者,《人中之龍7》更是深受記者喜愛之作。
離題了,還是回到《對馬戰鬼》。
遊戲設定於1274年,蒙古帝國帶兵入侵日本對馬島,主角境井仁作為對馬島武士,在遊戲中抵抗來襲的大軍,結果不敵,武士接近全數傷亡,對馬島變成蒙古人的控制之中,奇跡地大難不死的境井仁為了救出被俘虜的對馬島的地頭(領主)志村,也是自己的舅舅,於是暗中集結兵力,打算重新奪回對馬島,並拯救島上的人民。值得留意的是,這只是遊戲設定,和歷史可是沒有甚麼太大關係,所以請不要用歷史劇去看待本作,主角境井仁自然是查無此人,連境井家也是虛構的--但這才是 Sucker Punch 恐怖的地方,一群老外竟然在真實的歷史中用原創故事講了一個關於武士的故事…
靚到極致的遊戲世界
遊戲以開放式世界玩法為重點,不難見到大量參考了神作《Witcher 3》,也多少有點致敬好兄弟 Naughty dog 的《Uncharted》系列及 Ubisoft 的名作《Assassin's Creed》系列,玩法沒有太多需要談及的地方,值得欣賞的是 Sucker Punch 花了大量的功夫去讓遊戲畫面變得非常漂亮,就算稱為PS4上最美的遊戲也不為過,他的美不在於有沒有高清、細緻的貼圖,而在於整體畫面的配合,無論是風吹落葉、光線對比還是迷霧雨點,全部都是景色一部份,最可怕的是,由於遊戲用了「風」這個重點,因此所有的素材都能抖動、隨風起舞。
而為求將畫面呈現得更加理想,遊戲索性將「遊戲UI」減到零,除了戰鬥時會顯示血量及部份戰鬥相關的項目之外,玩家多數情況也不會在主畫面見到任何UI引導,包括小地圖,如果玩家希望連小小的按鍵指引都省略,甚至可以在設定中選擇完全不顯示UI,做到真正沈浸式體驗(Immersive Experience)。所有的指引、導航都變成遊戲的元素,除了可以跟隨「風向」決定前進路線外,只要在路上發現狐狸、金色的雀鳥,或是裊裊升起的坎煙、蝴蝶圍著的大樹等等,都可以嘗試追蹤牠們,自然就會找到新的任務、隱藏「秘境」--遊戲的「秘境」包括了溫泉、斬竹、神社、榮耀之柱、稻荷神社、俳句及燈塔,每個秘境都能提升主角的能力或得到新的裝備。我認為這個只依靠畫面的自然元素去導航的設計,絕對會影響著後來的同類型遊戲,從此大家可以告別NPC頭上的「!」號、小地圖、導航路線之類,可以更專注於留意畫面的動靜。
俳句與浮世繪的另類接觸
《對馬》不是浮世繪畫風,而是大量運用電影式分鏡去製造出一個接近電影式的遊戲體驗,這方面和《最後生遠者2》追求一切「擬真」又相當不同,《對馬》執著在自然的光影對比與及鏡頭的運用,而且看得出來已經沉迷到接近走火入魔,不說發現到「秘境」時的運鏡,抑或決鬥前雙方的對峙畫面(這點比較可惜,因為畫面千篇一律),就算是平常的NPC對話,也並非正常遊戲常用的「角色大頭說對白」了事,而是總要帶著幾個運鏡去表達,相當執著。然而,畫風雖沒有刻意渲染成浮世繪風格,不過與浮世繪有所關係的就是俳句。遊戲利用了「俳句」成為其中一個「秘境」項目,當玩家去到可以創作俳句的地點,角色就會在可見的畫面中取材,由玩家親身選擇設定好的俳句再進行創作,過程中也會用第一身角度去觀看固定的景色,利用玩家的身份去將俳句與浮世繪連結起來--當去到滿天櫻花的俳句地點時,玩家不也是有如松尾芭蕉的化身般,感受到「但見櫻花開,令人思往事。」的心境嗎?
但如同前文所說,遊戲並非甚麼真實歷史劇,主角拯救對馬島、對抗蒙古兵之類僅是借題發揮,最大理由正正在於俳句的出現並不合符年代。就如文首所說,「俳聖」松尾芭蕉是江戶時代(1603年~1867年)人物,比起《對馬》借鏡的「元日戰爭」(兩次侵略在1274年及1281年)差了三百餘年,除非境井仁也是穿越而來,否則以境井仁在抗元戰亂中,還能處處在旅程間留下佳句的情況來說,「俳聖」這個稱號似乎不可能屬於松尾氏(笑)。
你選擇堅守武士道,還是成為復仇戰鬼?
關於戰鬥的部份,由於開發組找來了熟悉武士道的人去做motion capture,因此境井仁的戰鬥架勢都是有根有據。遊戲一共有4種架勢、多套攻擊動作,去應付不同的敵兵,破盾的、破槍的、還是正常的武士一對一決鬥等,如果不選擇較高的難度,可輕易地「無雙」式輕鬆完成遊戲,然而當設定難度較高的模式,就可以看得出《對馬》在戰鬥系統方面也是下過苦功,境井仁要做到以一敵十,需要對戰鬥系統及敵人屬性十分瞭解,除了要靠大量的「目押」防御達到破防目的外,也要適時切換架式,需要掌握一定的戰鬥節奏,勉強可說是簡單版的《隻狼》。但是,遊戲同時巧妙地暗中設計了一套不同於武士的戰鬥方法,稱為「戰鬼」,玩家除了可以隨時一擊暗殺沒有察覺你位置的敵人外,戰鬼武器包括了暗器、煙霧彈甚至炸藥,即使位置曝光,擲下一顆煙霧彈使可立即隱身並進行連續暗殺,又或是你無法用武士架勢力壓對方時,扔出苦無就可輕易達到破防目的,坦白說比起堅守武士道單憑「硬斬」實在易玩得多,然而,投入一點去想,依賴強大的戰鬼武器當然可恥,畢竟你扮演的可是名門武士,背負的是「境井」家榮辱,與及村民對武士的期待。
遊戲對於「武士道」精神有了相當的描繪(這不是甚麼電影公司拜託),我們所知的武士道,最重要的也就是完成責任,有點像西方的騎士精神一樣,偏重於仁、義、禮、勇、名譽,失去武士道的武士只會變成殺人之鬼,因此也有了「切腹」這個行為,因為「死亡」也是一種對武士道盡責的行為。然而遊戲當中,主角境井仁要以一人之力對抗蒙古大軍,為了救出舅舅、保護老百姓,他選擇的是殺光入侵者,並且不擇手段,因此可以用盡一切方法,如偷襲、如暗殺,這絕對並非武士所為,很明顯是「反武士道」了--可能你會覺得,這畢竟是遊戲,還是開放式的,如果只能用武士道方式硬幹也確實少了很多樂趣……對呀,畢竟是遊戲嘛,但是就算如此,《對馬》也是巧妙地以劇情、內心戲去將這些「反武士道」的戰鬥方法變得合情合理,你在首次暗殺成功後,主角甚至還會回想起父親的教晦:偷襲是卑鄙的,武士的刀不是殺人劍,但現實是,境井仁不得不化成「復仇之鬼」(我不做武士了!舅舅!),捨棄自己武士身份化成「戰鬼」,去拯救對馬島、老百姓。這條「暗線」不但鋪陳得非常精彩,還令遊戲的藝術價值更上一層樓。
天氣不似預期?也許和你有關。
關於這個部份,還有個有趣的題外話。
遊戲引擎有多強大各位可在截圖及遊戲過程中感受得到,在自然的天氣轉換、光線變化當中,原來開發組在裡面加入了隱藏的數值去反映玩家們的遊戲風格。一般來說,戰鬥時以「戰鬼模式」--即是大量以暗殺、暗器等輔助--行動,遠比起叫陣對峙、引來所有敵人集體進攻自己這種「武士模式」更有效率及更安全。然而在劇本設定上,化身「戰鬼」殺敵是反武士道的行為,作為武士必需光明正大,否則有辱名聲甚至令家族蒙羞。因此,當玩家長久依賴暗殺、放苦無、扔煙霧彈等等「刺客教條」式的攻擊模式,天氣也愈容易變得落雨降雷,看不到陽光,相反,各位只要盡可能依循武士道,就愈容易看到陽光明媚的對馬島美景。
總結:瑕不掩瑜,絕對神作。
《對馬戰鬼》也許很多看得見的缺點,例如尋找「秘境」的過程太過單調,切換日本語音時角色竟然不對口型,貼圖質量不高等等,然而遊戲對於「美」與「雅」的見解都做得非常突出,玩家去到任何地方都是美景,說「一步一景」絕非誇張,大量的絕美景色讓人忍不住一再截圖分享,忘記了遊戲主線。遊戲節奏也非常特別,需要用慢火才能煮出味道,只要肯用心欣賞劇本,不難投入到這個武士世界。誠然,遊戲好玩與否確實有評準,正如記者十分肯定《Death Stranding》的價值,遊戲卻確實不太好玩(笑)。而《對馬戰鬼》則非常有機會做到雅俗共賞,因此最後還是留下這一句:不要懷疑,這肯定是PS4必玩之作。