若說《The Last of Us》是PS3的其中一隻最具代表性大作並不為過,不單只畫面,遊戲系統與劇情可謂達到了當年的頂峰,甚至更超越其另一次世代機名作《Uncharted》系列而成為其製作公司Naughty Dog新貴。《The Last of Us》由於留下了一個很有意味的結局,加上兩大主角喬爾及艾莉順利逃過連串魔掌而成功生存下來隱居,故此「Part 2」續集也是一眾玩家的預見之內。
可惜的是,經過差不多六年的開發,《The Last of Us Part II》在畫面及各方面雖有著極為顯著的提升,但奈何卻獲得「與期待不符」的玩家劣評意見,甚至在外國著名評分網站 metacritic 內,曾一度獲得比當年「阿達利震盪」代表作《E.T.》更差的 3.4 分,再加上社交媒體的各種罵戰,幾乎在這兩星期變成遊戲業界最強的花邊新聞。以下的內容如有劇透成分,筆者會在該段落前加入強烈提示,望各位注意。
最後生還者2 The Last of Us Part II 評測:
廠商對忠實支持者無情的作戰宣告
首先,《The Last of Us》(下稱 tlou)在PS3上被視為其中一隻最強作品並非過譽,因為該作的畫面表現在當年可說是傲視同儕,原因並非「像真度高」這樣簡單,而是遊戲內各場境的每個角落,又或者是角色們的表情等,除了用「動作捕捉」去加強實感之外,更處處可見其製作人員以人手加工的後期效果,譬如最簡單的整體調色,去到展現廢墟的一草一木,廢屋與廢屋之間的外部與內部不同變化,就算玩家未必懂得遊戲開發,亦可充分感受到製作者對開發的熱誠。再說,「表情動態捕捉」的技術雖非首創,但在遊戲中靈活運用,甚至運用得天衣無縫的作品,tlou絕對是俵俵者。比起當年其他自問高水準的所謂一流AAA大作,那些臉部冷感的大帥哥大美女,tlou 的角色表現得更有人情味。
來到劇情,喬爾及艾莉在遊戲內生死與共,這樣的一男一女一老一幼設計,確實讓許多人較易投入,畢竟「親情」是大部分人,無論年齡,也曾經經歷及擁有過的東西;即使遊戲設定在一個虛構的末世紀,二人的共患難、悲歡談笑等等亦全部在玩家眼前呈現。而 tlou 的結局更是來個反高潮,喬爾表現出「親情之下,即使世界末日也與我無關」的感情爆發,這個橋段縱使惹來玩家爭議,但都流於「熱烈討論」或者「處境式假設題:假設你是喬爾的話該如何做」等等,比起現在續集 tlou 2 所引起的「罵戰」,根本不在同一層次。
因為 tlou 第一集的成功,加上尾段兩位主角也無驚無險存活下來,玩家要求製作續集的呼聲日高,畢竟大家也很想繼續觀看喬爾及艾莉的成長故事,即使是偶爾出外探險,打鹿採花等也沒關係。而這一點在 tlou 2 中亦有表現,譬如博物館探險、喬爾弟弟湯米帶領艾莉狙擊喪屍,以及兩位前主角一起探索充滿強大屍怪的酒店等,當中出現的角色對答,表情及人物表現等亦很好地繼承了一代的精神,尤其喬爾在力戰巨無霸屍怪時大叫「別靠近她!」的一幕,亦令筆者感受甚深,而這些場面,亦是筆者覺得 tlou 2 其中數處最值得一玩再玩的地方。
The Last of Us Part 2 最大的問題是甚麼?
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【以下內容有劇透,請注意】
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由於基本上玩家,或者粉絲玩家想要的只不過是一代的延續,只要劇情上沒有過火的問題,以及畫面設計保持水準,遊戲系統沒太大更改,已幾可肯定粉絲會繼續捧場,續集會繼續大賣。然而 tlou 2 的總監兼劇本寫手 Neil Druckmann 近日在一個訪問中指出,自己對一代的結局並不滿意,但對於「喬爾的決定與玩家認為該實行的決定有所相違,是一件很有趣的事情」,於是乎對 tlou 2 的劇本來個超大反高潮,甚至這一個反高潮是出現在遊戲剛進行不到兩小時的初段行程內,亦即網上所稱的「喬爾夫球」。
由於劇本創作者對一代結局有不滿,所以遊戲初段便已把這種思想植入艾莉腦中,直至 tlou 2 完結,艾莉都是被賦予了「喬爾在第一集時不應該這種做,我無法原諒他」的思想,更令玩家無法理解並代入第二集的艾莉的各種奇怪思考及行為。而艾莉在第二集開端,便與喬爾產生了一種好像家有女初長成的「反叛期」父女疏離感,更甚的,就是目睹喬爾被今次新角色艾比,以高爾夫球虐打至死的狠心情節。
其實家破人亡,或者以「復仇」的理由出發探險,在各大小說界或者遊戲界已是老生常談,君不見眾多經典日式RPG,都是勇者最初的小村被怪物入侵或者帝國屠殺,結果要出發報復的劇本嗎?甚至乎中華武俠小說,也有著很多「家人被殺,我要上山學師,然後復仇」等的設計,所以理論上來說,tlou 2 只不過是沿用了這種方程式而已。然而,方程式一旦以這種突兀的方式來呈現,結果就招來接近18000件玩家劣評,直接把遊戲的玩家評分一口氣拉至新低點,這就是完全無視自己作品的真正優勢,以及徹底違反了玩家的期待的結果所致。
敍事方式決定了今日「大炎上」這個結果
說起來早在一代劇情,喬爾已經與死亡擦邊,就是在遊戲尾段玩家的操作角色切換為艾莉的一刻。在該種情況下,其實是一種很好的「薪火相傳」的導引,即使在該段情節中表現出「喬爾傷重死亡,艾莉繼承其技術及遺志」亦不會令人有所反感--即使或許會有點傷感,但是可以接受的、理所當然的,也是一個上佳劇本的轉折位。所以,喬爾是生是死,玩家可以不追究,但前提是合情合理,順水推舟,讓玩家或者觀眾的情感流到一個適合的位置,然後再做交接。可惜 tlou 2 卻無視這種情感鋪排,最好就是氣哭玩家讓玩家直接摔手柄,把當年的英雄在最短時間內放在玩家眼前虐待至死,讓玩家與艾莉一樣閉上雙眼就只會看到喬爾腦漿流滿一地的畫面,簡直就是與支持廠商多年的老粉絲來個作戰宣告一樣。
坦白說,tlou 2 的真正主角是新角色「艾比」,以及與她一起四處探險的小女孩列夫(筆者最初以為是男的,後來在角色對話中才知道列夫是女的),原因是他們在經歷一連串事件後,成為了自己一起生活多年的團體中的背叛者,甚至乎在大戰時分不清敵我下,二人見人就殺,最終逃出生天的情況,就與「The Last of Us」很貼題。對比起艾莉的單純「西雅圖復仇記」,艾比多了一點前因後果,多了一點日常生活及個人情感的探索與變化,也為她鋪排了一條非常完整的「最後生還者」的劇情之路。可惜,艾比的所有故事都發生在遊戲後半段,亦即「喬爾夫球」事件之後,許多玩家根本無法代入角色心理,也更無法同情艾比執行「喬爾夫球」的前因後果,尤其是當玩家必須親手操作這位「惡人」接近十數小時,要親眼去觀察這位「惡人」並非像小說般的「純惡」(亦即是現實上不是任何事皆非黑即白)。玩家不單只要克服自己對艾比的反感情緒,還要嘗試以第一身角度去體驗艾莉的復仇行為也是「惡」的一種。
有人說,諸如戰爭電影、殺戮電影,或者 tlou 2 般的末世作品就是要提供一種反思,但反面思考也需要有著正面思考去平衡才能體現出其真正意思,亦即光與影般,如果一直沒太陽,你就不知道原來陰影是來自光的投射。觀乎整部作品,tlou 2 幾乎沒有一處提供了「我們只要這樣做就會有好結果」的環節,直至結局也是不斷地以「你這樣做的話就會有壞後果」作連貫,令玩家根本無法以「娛樂」或者「享受」心態來作結,要是這樣的話,也許找來一本中學歷史教科書,從戰爭的描述中學習或許能獲得更多。
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【劇透已完結,下文安全】
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無論玩家或廠方
「政治正確」也並非開戰理由
至於遊戲內的另一爭論點就是「政治正確」,亦即加入一直被輕視的團體的話題,譬如女性權利、女同性戀,以及種族等。然而世間需要的是「平權」,亦即把失衡的天秤回復平衡,而非由一種霸權變成另一種霸權。tlou 2 在平衡上未算達標,在這個情況下,遊戲總監還剎有介事般在社交媒體上以「平權」的高姿態引戰,這亦是一種過分抬舉自己道德觀念,以為自己才是中立及正確的錯誤操作。假如這只是一般的社交媒體意見個人分享還好,但如果談及對象是公司產品,並且直接或間接導致了產品售銷成績不及格的結果,讓玩家對遊戲的印象由觀賞性及操作性變成了劇情上的爭辯,相信這應是社交媒體推廣的一個壞榜樣,也算是可以讓各大市場推廣者「反思」的一個好例子。
不談劇情,其實 tlou 2 無論在畫面開發上也到了一個令人目瞪口呆的等級,不單只可供探索地圖以幾何級數的增加,甚至乎廢墟的開發也誇張到令人有種「多餘」的累贅感,尤其是當你明白到一間廢屋的每個角落也需要進行人手微調,譬如家俱擺設、牆身的破爛程度,甚至可取得的道具位置等,你便會知道為甚麼 tlou 2 需要開發六年之久,甚至有一刻筆者懷疑,如果時間容許,他們想把整個西雅圖的地圖都做出來。可惜的是廢墟畢竟是廢墟,再漂亮,也許敵不過《GTA》的一個比華利山,或者《人中之龍》的神室町,那種「探索」體驗才是享受遊戲。如果把地圖變得這麼大,其中一個潛在原因是要證明自己公司能夠做一隻比《GTA》更出色的遊戲的話,筆者認為一開始的方向就已經錯了。如果可以加入一些舊世界回憶片段,讓玩家在充滿人氣的真正西雅圖市內四處遊走的話,方是一種更合適的 show off 設計。
總結:_____
對於「應否購買本作」的問題,個人認為是讀者可考慮接受適當的劇透,瞭解一下何謂「喬爾夫球」的事件,如覺得沒大問題的話可不妨入手,畢竟本作在畫面呈現,戰鬥場景的設計,以及雙主角制這種玩法都有其魅力。另外要說的是,本作既有驚嚇成分(和喪屍作戰),也有近距離的血腥畫面,另外也有同性及兩性歡愛場面,怕尷尬的人就要小心考慮。